Klasa podstawowa. Trzyma linię, kiedy inni się łamią — front, tarcza i okrzyk, który podnosi drużynę z kolan.
Umiejętności klasowe
Atletyka
Zwiększa czas trwania umiejętności CC.
Blef
Pozwala oszukać przeciwnika co do intencji.
Cichy chód
Zmniejsza szansę wykrycia podczas skradania.
Dowodzenie
Wzmacnia okrzyki bojowe i morale drużyny.
Nasłuchiwanie
Wykrywa dźwięki w otoczeniu.
Niezłomność
Odporność na efekty strachu i powalenia.
Otwieranie zamków
Otwiera zamknięte drzwi i skrzynie.
Perswazja
Przekonuje NPC do współpracy.
Pierwsza pomoc
Leczy rany w polu.
Przeszukiwanie
Znajduje ukryte przedmioty i pułapki.
Spostrzegawczość
Zauważa szczegóły otoczenia.
Targowanie
Poprawia ceny u handlarzy.
Ukrywanie się
Pozwala pozostać niewidocznym.
Wiedza ogólna
Ogólna wiedza o świecie.
Zastraszenie
Wywołuje strach u przeciwnika.
Nie wygrywa pojedynków sprytem — wygrywa je tym, że jego oddział wciąż stoi, gdy wrogowie już dawno powinni się cofnąć.
Na 10. poziomie Wojownik otrzymuje atut „Doświadczony Wojownik", który pozwala wybrać jedną z trzech specjalizacji — mechanicznie drugą klasę postaci: Zbrojny, Rycerz lub Berserker.
Przetrwam
CD 120 s
Płat płótna, ślina i przekleństwo pod nosem — wojownik nie ma czasu na nic subtelniejszego.
Mechanika: okrzyk natychmiast przywraca 30% brakującego zdrowia. Poniżej 20% HP dodatkowo skraca cooldown innych umiejętności o 18 sekund. Specjalizacja Berserker: leczenie wzmocnione kosztem zasobu Wściekłości.
Na Kolana
CD 30 sNastępny atak
Kolano w podkolanie, ciężar całego ciała — i przeciwnik patrzy w bruk.
Mechanika: najbliższy atak to próba powalenia celu (ST = 10 + ranga Sztuki Wojennej, przeciwko Refleksowi + k20). Porażka celu = Przewrócenie na 6 sekund.
Tarcze w górę!
CD 120 s
Rozkaz, który każe sprzączkom zacisnąć się mocniej.
Mechanika: sojusznicy w promieniu 10 m zyskują 25% szansy na uniknięcie trafienia na 60 sekund. Cooldown skraca się o 3 sekundy za każdy punkt modyfikatora Charyzmy.
Lękajcie się mnie!
CD 180 s
Ryk, po którym nawet twardziele przypominają sobie o żonach i dzieciach.
Mechanika: wrogowie w promieniu 5 m muszą zdać test Woli (ST = 10 + ranga Zastraszania, przeciwko Woli + k20) lub zostaną ogarnięci strachem. Cooldown skraca się o 3 sekundy za każdy punkt modyfikatora Charyzmy.
Pomszczę was!
CD 300 sWymaga poległych sojuszników w pobliżu
Widok leżącego towarzysza budzi w wojowniku coś, czego rozsądek już nie kontroluje.
Mechanika: wojownik zyskuje dodatkowy atak na rundę oraz całkowitą niewrażliwość na obrażenia na czas 1 rundy za każdego poległego (nieprzytomnego) członka drużyny w promieniu 10 m. Cooldown skraca się o 3 sekundy za każdy punkt modyfikatora Charyzmy.
Trzymać Szyk!
CD 180 s
Formacja to jedyna magia, w jaką wierzy Wojownik — a i tak nie nazwałby jej tym słowem.
Mechanika: wojownik oraz cała drużyna w promieniu 10 m zyskują tymczasowe punkty wytrzymałości (k6 × ranga Sztuki Wojennej) oraz odporność na przewrócenie na czas 2 rund. Cooldown skraca się o 3 sekundy za każdy punkt modyfikatora Charyzmy.
Celujcie w oczy!
CD 300 s
Prosta rada od kogoś, kto przeżył więcej bitew, niż powinien.
Mechanika: następny atak wojownika oraz całej drużyny w promieniu 10 m będzie automatycznym trafieniem krytycznym. Cooldown skraca się o 3 sekundy za każdy punkt modyfikatora Charyzmy.
Żelazne Płuca
pasywna
Krzyczał tak długo i tak często, że jego gardło przestało się męczyć.
Mechanika: skraca o 20% cooldown wszystkich okrzyków oraz umiejętności Przetrwam i Na Kolana.